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Este manto plateado se sacude y ondea como una bandera con cada paso que da su portador quien puede, como acción rápida, ordenar al manto que se transforme en una tenue esfera de fuerza que le rodea completamente. El campo concede ocultación (20% probabilidad de fallo) al portador contra ataques a distancia y dura 1 minuto o hasta que un ataque a distancia falla contra el portador debido al poder del manto, lo que ocurre primero. Cuando el campo desaparece, el manto pierde toda su magia, dejando sólo una prenda plateada mundana.
A una orden, este manto de color rojo brillante y oro permite usar la magia de un conjuro de Puerta dimensional 1 vez/día. Cuando el portador desaparece, deja tras de sí una nube de humo, y aparece de una forma similar en su destino.
Este grueso tomo contiene descripciones de ejercicios y sugerencias para la dieta, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Fuerza. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.
Este grueso tomo contiene consejos sobre ejercicios de coordinación y de equilibrio, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lee el libro, lo que le ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación por Destreza. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.
Este grueso tomo contiene informaciones y consejos sobre cómo estar sano y en forma, pero acechando tras las palabras hay un efecto mágico de gran poder. Si alguien lee el libro, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Constitución. Una vez leído el libro, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.
Un manual del gólem contiene la información, los encantamientos, y el poder mágico que sirven de ayuda a un personaje para construir un gólem (consulta Gólem). Las instrucciones que contiene otorgan un bonificador +5 por competencia a las pruebas de habilidad que se llevan a cabo para construir el cuerpo del gólem. Cada manual también contiene los conjuros requeridos para cada gólem específico (aunque sólo para crear 1 gólem, y no pueden ser copiados), permitiendo de hecho al constructor el uso de la dote Fabricar constructo durante la construcción del gólem, permitiendo también al personaje incrementar su nivel de lanzador por lo que a la construcción del gólem respecta.
Los conjuros incluidos en un manual del gólem requieren un desencadenante de conjuro, y sólo pueden activarse para construirlo. El coste del libro no incluye el coste de construir el cuerpo del gólem. Una vez el gólem terminado, la escritura se desvanece, y el libro se consume entre llamas. Cuando las cenizas se espolvorean sobre el gólem, éste se anima.
Manual del gólem de arcilla: este libro contiene Animar los objetos, Bendecir, Comunión, Plegaria, y Resurrección. El lector puede considerar que tiene 2 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.
Conjuración, Adivinación, Encantamiento y Transmutación moderadas; NL 11°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 11°, Animar los objetos, Comunión, Plegaria y Resurrección.
Manual del gólem de carne: este libro contiene Deseo limitado, Fuerza de toro, Geas/empeño, y Reanimar a los muertos. El lector puede considerar que tiene 1 nivel de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.
Encantamiento, Nigromancia [Mal], y Transmutación moderadas; NL 8°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 8°, Deseo limitado, Fuerza de toro, Geas/empeño y Reanimar a los muertos.
Manual del gólem de hierro: este libro contiene Deseo limitado, Geas/empeño, Nube aniquiladora y Polimorfar cualquier cosa. El lector puede considerar que tiene 4 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.
Conjuración, Encantamiento y Transmutación fuertes; NL 16°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 16°, Deseo limitado, Geas/empeño, Nube aniquiladora y Polimorfar cualquier cosa.
Manual del gólem de piedra: este libro contiene Deseo limitado, Geas/empeño, Campo antimagia, y Símbolo de aturdimiento. El lector puede considerar que tiene 3 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.
Abjuración y Encantamiento fuertes; NL 14°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 14°, Campo antimagia, Deseo limitado, Geas/empeño, Símbolo de aturdimiento.
Manual del gólem de piedra guardián: este libro contiene Geas/empeño, Campo antimagia, Deseo limitado, Discernir ubicación, Escudo y Símbolo de aturdimiento. El lector puede considerar que tiene 3 niveles de lanzador más de lo normal a efectos de construirlo.
Abjuración y Encantamiento fuertes; NL 16°; Fabricar constructo, el creador debe tener nivel de lanzador 16°, Campo antimagia, Geas/empeño, Discernir ubicación, Deseo limitado, Escudo, y Símbolo de aturdimiento.
Esta manzana roja, hermosa y madura parece fresca y apetecible. Si alguien la muerde (aunque sea una pizca), debe superar inmediatamente una salvación de Voluntad CD 19 o quedar afectado por un sopor eterno, igual que el maleficio de bruja del mismo nombre (ver Sopor eterno). La víctima sólo puede ser despertada lanzando Romper encantamiento, Deseo limitado, Deseo o Milagro, o mediante el beso de alguien de sangre real.
Esta máscara de madera representa un humanoide de mirada lasciva con una nariz y unas orejas demasiado grandes. Si el portador tiene el rasgo de clase Forma salvaje, la máscara le permite usar forma salvaje para adoptar la forma de un humanoide del subtipo gigante. Las formas permitidas por una máscara de gigantes menor son Ogro, Troll, Gigante de fuego, Gigante de la escarcha o Gigante de piedra. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Olfato, Visión en la oscuridad 60 pies (18 m), Visión en la penumbra. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +4 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza y un bonificador +1 a la armadura natural.
Una máscara de gigantes mayor tiene todos los poderes de una menor, junto con más aptitudes en forma de gigante. Si la forma tiene alguna de las siguientes aptitudes, el portador obtiene la aptitud indicada: Atrapar rocas, Lanzamiento de rocas (alcance 60 pies (18 m), 2d6 pg de daño), Rasgadura (2d6 pg de daño), Regeneración 5 (ácido o fuego). Si la forma de gigante elegida tiene resistencia o inmunidad a cualquier tipo de energía, el portador obtiene Resiste 20 contra dicho tipo de energía cuando está en forma de gigante. Si la forma de gigante tiene vulnerabilidad a un tipo de energía, el portador sufre dicha vulnerabilidad cuando está en forma de gigante. En forma de gigante, el portador obtiene un bonificador +6 por tamaño a la Fuerza, un penalizador -2 a la Destreza, un bonificador +4 por tamaño a la Constitución y un bonificador +4 a la armadura natural.
Esta temible máscara de marfil, cobre repujado, o madera pálida, ha sido confeccionada para que se parezca a una calavera humana, sin la mandíbula inferior, lo que permite que se vea la mitad de abajo del rostro de quien la lleva puesta.
1 vez/día, después de haber sido llevada durante al menos 1 hora, la máscara puede ser liberada para que vuele desde la cara del portador. Viaja hasta a 50 pies (15 m) del portador, y ataca a un objetivo designado por éste. La sonriente máscara lleva a cabo un ataque de toque contra el objetivo, basado en el ataque base del portador de la máscara. Si tiene éxito, el objetivo debe salvar contra Fortaleza CD 20 o sufrir 130 pg de daño, como si hubiera sido afectado por un Dedo de la muerte. Aún teniendo éxito, sufre 3d6+13 pg de daño. Después de atacar (con éxito o no) la máscara vuela de vuelta a su usuario. La máscara tiene CA 16, 10 pg, y dureza 6.
Esta máscara, hecha de cuero oscuro, también cubre el reverso de la cabeza y el cuello del portador y le cae sobre los hombros y la parte superior de los brazos, dejándole sólo la boca, la nariz y los ojos al descubierto. El portador puede llevar a cabo intentos de embestida y de presa sin provocar ataques de oportunidad.
Este mazo tiene una longitud de 8 pies (2,40 m). Si se usa como arma, equivale a una Gran clava +3 e inflige triple daño contra objetos inanimados. El portador ha de tener una puntuación de Fuerza de al menos 18 para usarlo apropiadamente, o de lo contrario sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Aparenta ser un colgante normal en forma de disco, que cuelga de una cadena de cuello. Normalmente se confecciona en bronce, cobre o plata, y permite a su portador leer los pensamientos de otros, de la misma manera que un conjuro de Detectar pensamientos.
Una mochila de este tipo suele estar bien hecha, bastante usada, y tener una apariencia normal. Está fabricada en cuero finamente curtido, y las correas tienen hebillas y acabados de oropel. Está equipada con dos bolsillos laterales, cada uno de los cuales es lo suficientemente grande como para contener 1/4 de galón (aproximadamente 1 l) en materiales. De hecho, cada uno actúa como una bolsa de contención y puede contener materiales que ocupen hasta 2 pies cúbicos (unos 60 l) de volumen, o pesen hasta 20 libras (9 kg). La gran parte central de la mochila puede contener hasta 8 pies cúbicos (unos 240 l) u 80 libras (36 kg) de material. Incluso cuando está llena, la mochila siempre pesa sólo 5 libras (2,25 kg).
Aunque tal capacidad de almacenaje es bastante útil, el saco tiene además un poder mayor. Cuando el portador busca un objeto específico, dicho objeto siempre está en la parte superior. De esa manera, no es necesario rebuscar y revolverlo todo para encontrar lo que el morral contiene. La recuperación de cualquier objeto en particular del morral es una acción de movimiento, pero al contrario de lo normal al recuperar objetos almacenados, no provoca ataques de oportunidad.
Estas lentes están hechas de un cristal especial, y se ajustan sobre los ojos del portador, otorgándole un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Percepción. Llevar sólo una de las dos hace que el personaje se maree y, de hecho, quede aturdido durante 1 asalto. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.
Estas lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario, permitiéndole lanzar Fatalidad sobre los que lo rodean (1 objetivo/asalto) como un ataque de mirada, excepto que el portador debe emplear una acción estándar, y los que sólo están mirando al portador no se ven afectados. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 11 se ven afectados por un conjuro de Fatalidad. El portador obtiene el poder adicional de la visión producida por un conjuro de Reloj de la muerte de manera continua y puede lanzar Miedo (Voluntad CD 16 parcial) como un ataque de mirada normal 1 vez/semana. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.
Estas dos lentes de cristal se ajustan sobre los ojos del usuario. El portador es capaz de hechizar personas (1 objetivo/asalto) simplemente enfrentándose a la mirada del objetivo. Quienes fallan una salvación de Voluntad CD 16 quedan hechizados, igual que por el conjuro. Ambas lentes son necesarias para que la magia funcione.
Esta esfera de cristal tiene 8 pulgadas (20,32 cm) de diámetro. El poseedor puede invocar cualquier tiempo atmosférico, incluso tormentas destructivas de origen sobrenatural. 1 vez/día puede extraer del orbe un conjuro de Controlar el clima, y 1 vez/mes puede invocar una Tormenta de venganza. El dueño del orbe está protegido continuamente por un conjuro de Soportar los elementos.
Esta sustancia de color ámbar pálido es espesa y viscosa. Debido a sus propiedades especiales, sólo puede ser contenida en un frasco cuyo interior haya sido impregnado con 1 onza (28 g) de ungüento de resbalar, y cada vez que se extrae del frasco una dosis de pegamento, hay que realizar una nueva aplicación del ungüento de resbalar sobre el mismo en menos de 1 asalto para prevenir que el pegamento restante se adhiera a los lados del recipiente. Un frasco de pegamento soberano, al ser encontrado, contiene de 1 a 7 onzas (28 a 200 g) de la sustancia (1d8-1, mínimo 1), mientras que el resto de la capacidad del frasco se encuentra ocupado por el ungüento de resbalar. 1 onza (28 g) de este adhesivo cubre 1 pulgada cuadrada de superficie (6,5 cm2), uniendo prácticamente cualesquiera dos sustancias de forma permanente. El pegamento necesita 1 asalto para secarse. Si los objetos son despegados antes de que haya pasado este tiempo, esa aplicación del pegamento pierde su capacidad de fijación y se convierte en inútil. Si se deja que seque, el intento de separar los dos objetos unidos no tiene efecto, excepto cuando se aplica a la unión Disolvente universal. El pegamento soberano se disuelve con el Disolvente universal).
Este estrecho gallardete de tela está hecho para fijarse al final de una Lanza de caballería, aunque puede ondear desde otras armas de asta o incluso desde un Bastón. No surte efecto si no está fijado adecuadamente. Un pendón del caballero otorga distintos beneficios según su color y diseño.
Batalla: el rojo pendón del caballero de batalla permite a su portador beneficiarse de heroísmo una vez al día.
Honor: el dorado pendón del caballero de honor otorga a su portador protección contra el mal una vez al día.
Negociación: el blanco pendón del caballero de negociación, cuando se muestra al acercarse a negociar, otorga a su portador un bonificador +4 por mejora a las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar e Intimidar durante 1 hora, si el portador no inicia ninguna acción hostil.
Esta perla es muy bella, y únicamente por esta razón ya vale al menos 1.000 po. Si es aferrada firmemente con la mano, o apretada contra el pecho mientras el poseedor intenta llevar a cabo acciones relacionadas con el poder de la perla, comprende qué puede hacer, y es capaz de emplear el objeto.
La perla permite a su poseedor respirar bajo el agua como si estuviera rodeado de aire fresco. Bajo el agua, su velocidad al nadar es de 60 pies (18 m), y puede lanzar conjuros y actuar en este entorno sin ningún impedimento.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
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| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
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